Apžvalga: „Zero Escape“ [paskutinis dorybės apdovanojimas]

Atrodo, kad PlayStation Vita yra įvairių unikalių pavadinimų namai, kurie suteikia kitokią patirtį, nei gali būti įpratę daugelis žaidėjų.Nulis pabėgimo: paskutinis dorybės apdovanojimasyra žaidimas, prie kurio dauguma žaidėjų čia nėra pripratę, ir tai gali būti neblogai. Geriausia tai, kad žaidimą galima naudoti tiek PS Vita, tiek Nintendo 3DS, todėl žaidėjai neturi praleisti šios unikalios patirties.

Tiesa ta, kad žaidimas iš tikrųjų yra labiau vaizdinis romanas nei žaidimas. Yra žaidimo akimirkų, tačiau žaidime yra daug daugiau pasakojimo momentų. Šis aspektas gali netikti kai kurių žaidėjų skoniui. Tačiau tai primena, kad daugelis senųjų renkasi savo nuotykių stiliaus knygas ir žaidimus, kuriuose pateikiamas posūkis, kaip tvarkomos besišakojančios istorijos.

Žaidimo istorija įklampina žaidėjus į 22 metų Sigmos vietą, kuri yra pagrobta iš savo automobilio ir atsiduria sandėlyje su aštuoniais kitais žmonėmis. AI, kuris atrodo kaip triušis, pasirodo keliuose ekranuose ir vadinamas Zero; galiausiai pravarde Zero Jr. Zero Jr. informuoja žmones, kad dabar jie dalyvauja žaidime, kuriame gresia gyvybė, ir kad Zero Sr. gali būti vienas iš devynių žmonių.

Žaidimas, į kurį jie įtraukiami, verčia juos burtis į grupes ir spręsti galvosūkius, kad galėtų judėti pirmyn. Užpildę galvosūkius, žaidėjai gali pasirinkti gauti taškų, kuriuos panaudodami atidarydami duris, galėsite pabėgti iš ten, susijungdami arba išduodami savo tautiečius. Bet kuris asmuo, kurio apyrankė pasiekia nulį, yra nužudomas.

Nuo šiol istorija gali pereiti keliomis šakomis, atsižvelgiant į žaidėjo pasirinkimus. Būdama žaidimo centre, istorija yra gana puiki su skirtingomis šakomis, kaip kiekvienas veikėjas galiausiai išryškėja ir kaip viskas susijungia. Žaidimo pasakojimas suteikia jausmą, kad pasirenkate savo nuotykių žaidimą, kol pradedate detalizuoti kiekvieną išsišakojimą.



Žaidimo išsišakojimas iš tikrųjų lemia ne tik pasakojimą, bet ir tai, kaip žaidimas iš tikrųjų žaidžiamas. Šie išsišakojimų taškai atsiranda srauto sistemoje, leidžiančią žaidėjams pereiti tarp skirtingų skirtingų šakojimo istorijų taškų, kad pamatytų daugiau kiekvienos istorijos. Kai kuriose istorijose yra taškai, kurie blokuojami, kol pašalinama kitos istorijos šaka. Dėl skirtingų pasirinkimų gali atsirasti naujų atšakų, pavyzdžiui, pasirinkti tam tikrus veikėjus, su kuriais susieti, arba pasirinkti sąjungininką arba išduoti kitą veikėją. Dėl to žaidimas iš tikrųjų labai įtraukiantis ir aš iš tikrųjų noriu keliauti per kuo daugiau istorijos atšakų, kad atrakinčiau daugiau informacijos.

Kalbant apie išsišakojimą, yra keletas momentų, kaip minėta anksčiau, kai žaidėjas turi pasirinkti asmenį, su kuriuo bendradarbiaus, kad patektų į galvosūkių kambarį, dar žinomą kaip pabėgimo kambarys. Šiuose kambariuose žaidėjai apžiūri kambaryje esančius daiktus, sprendžia galvosūkius ir pasitelkia savo protą ieškodami būdų, kaip pabėgti iš kambario. Per šiuos segmentus grotuvas visiškai valdo ir naudoja jutiklinį ekraną arba mygtukus, kad galėtų judėti kambaryje. Nors abu valdiklių rinkiniai veikia puikiai, iš tikrųjų man labiau patinka jutiklinis ekranas, o ne mygtukai.

Žaidime taip pat yra keletas įrankių, kaip išspręsti galvosūkius šiuose kambariuose ir tam tikrose istorijos dalyse. Yra pastabų bloknotas, kuriame žaidėjai gali užsirašyti dalykus, kurie gali padėti išspręsti žaidimo galvosūkius. Be to, archyvuose yra vieta, kur patalpinti nuolatiniai failai ir įkalčiai, kuriuos žaidėjai gali panaudoti spręsdami įvairius galvosūkius pabėgimo kambariuose. Visi šie įrankiai pasirodė esąs labai naudingi užsirašant galvosūkius arba dalykus, kuriuos vėliau reikės prisiminti.

Yra du sudėtingumo lygiai tiems, kurie ieško iššūkio, ir tiems, kurie nori kuo greičiau išspręsti galvosūkius, kad sugrįžtų prie istorijos. Dėl sudėtingų sunkumų žaidėjai bando išspręsti galvosūkius be kitų veikėjų pagalbos ar užuominų. Atlygis už galvosūkių išsprendimą šiuo režimu ir mėlyną seifo kodą kiekviename kambaryje yra auksinis slaptas failas. Kita vertus, paprastasis režimas pateikia daugybę kitų veikėjų užuominų, kai galvosūkio nepavyksta išspręsti, o kai gaunamas mėlynas kodas, atrakinamas sidabrinis slaptasis failas. Žaidėjai, norintys mesti sau iššūkį, norės žaisti sunkiais sunkumais dėl to puikaus jausmo, kurį patiriate visiškai užbaigę kambarį.

Istorija puiki, o žaidimas smagus, bet kaip tai atrodo ir skamba? Žaidimas atrodo visai neblogai, tačiau grafika nėra pažangiausia ar kažkas, kas, atrodo, perstumtų Vita iki jos ribų, o tai suprantama, nes žaidimas taip pat buvo sukurtas Nintendo 3DS. Kita vertus, garsas, atrodo, nustato šiurpų toną, kuris tinka istorijai ir pasirodė esąs bauginantis apie 1 val. Tai, kaip vaizdinis romanas, užtikrino, kad garsas ir atmosfera įneša į žaidimą, suteikiantį paslaptingumo jausmą ir niekada nežinant, kas nutiks toliau, ar nukreipti žaidėjus tuo, kas žaidžiama. Japoniškų kūrinių gerbėjai taip pat bus sujaudinti, nes žaidime yra ir anglų, ir japonų dialogo langai tiems, kurie nori bet kurio kito.

Nulis pabėgimo: paskutinis dorybės apdovanojimasyra žaidimas, kuris labiau patiks kai kuriems žaidėjams, nes jame daugiau dėmesio skiriama tvirtam pasakojimui. Tai, ką žaidimas daro teisingai, tai daro labai gerai, pradedant nuo aplinkos, istorijos ir baigiant galvosūkiais, kurie išsprendžiami suteikia malonų jausmą. Žaidimas taip pat palieka šiek tiek norimų rezultatų grafikos atžvilgiu. Žaidėjai, ieškantys savo nuotykių su daugybe kelių, kuriuos reikia nuveikti, ir istoriją, apimančią keletą mažesnių pasakojimų, tikrai norės pasirinkti šį žaidimą. Būtų įdomu pamatyti daugiau tokių pavadinimų, kurie suteikia unikalų būdą patirti pasakojimą žaidimo kontekste.