Apžvalga: Escape Dead Island - Needs Brains

NaujausiasMirusi salaSpin-off nukelia mus į atogrąžų atostogas, kupinas haliucinacijų, zombių ir savadarbių ginklų.Escape Dead Islandparodo, kas nutinka, kai negiliai žaidžiami ir nevykę personažai turi nuobodų kūdikį zombiu.

Cliffas Calo, milžiniško žiniasklaidos magnato sūnus, ir jo draugai vyksta į Narapelės salą, norėdami išsiaiškinti zombių protrūkio priežastį. Viskas greitai pakrypsta į šoną, kai Cliffas yra priverstas išsiaiškinti, kas iš tikrųjų atsitiko, su fotoaparatu ir buku daiktu, kuris jį nukreipia. Žaidimo veikėjų grupėje beveik nėra nė vieno simpatiško ar net įdomaus.Pabegtiatsisako atviro pasaulio pirmojo asmens RPG mechanikos mainais į trečiojo asmens slaptą veiksmą / nuotykių šėlsmą.

Jis prasideda pakankamai gerai. Susitinkame su šešėliuotoju, kuris nori surasti ir susidoroti su apgamu didelėje farmacijos įmonėje. Ir kalbėdamas apie sandorį aš turiu galvoje vargšų slogučių nužudymą. Taisytojo darbą šiek tiek apsunkina staigus zombių protrūkis objekte, į kurį jis užsuko. Po prologo visos intrigos ir piktavališkumas išnyksta, kai perimate brolio Cliff Calo kontrolę.

Meno stilius pasižymi šiuo tvarkingu grafiniu romanu, ryškiais kontūrais, puikiai dera su garso efektams naudojama onomatopoėja.Escape Dead Islandatrodo gerai iš tolo, bet atidžiau pažiūrėjus atskleidžiama gana purvina tekstūra ir kai kurie tikrai grubiai atrodantys personažai ir monstrų dizainai.

Escape Dead Island'sdidžiausias trūkumas yra jo gilumo trūkumas beveik visuose žaidimo aspektuose. Kova sukasi naudojant stūmimą, lengvus ir stiprius atakas. Taip pat yra gudrybė, kuri kartais suveikia. Pirmoje mano viršininko kovoje su Mėsininko zombiu su keistomis rankų kaulo ašmenimis tai man labai trumpai trukdė, nebent keliolika pakartojimų nenusitempiau labai elegantiškos virvės.

Apskritai gana lengva save įsprausti į kampą ir greitai nužudyti. Laimei, kiekviena „mirtis“ traktuojama kaip blogas sapnas, kai Cliffas atsibunda (atgimsta) vietoje prieš pat konfliktą. Tačiau dėmėta kontrolinių punktų sistema dažnai priverčia išgyventi kai kurias skausmingai nuobodžias scenas. Tikroji šios sistemos problema yra ta, kad miršta, dažnai tiesiog grįžtama į patikrinimo tašką, o kartais jūsų laukia papildomi šoviniai. Tai natūraliai sugriauna bet kokią įtampą, o išlikimo siaubo žaidime – didelis ne-ne.



Žaidimas reikalauja slapto požiūrio, kad tinkamai pervažiuotumėte sritis, nes amunicijos išsaugojimas yra svarbus boso kovose. Slėpdamasis kampas daugiausia verčia jus slapstytis nuo viršelio iki viršelio, kad galėtumėte trenkti zombiui į galvą atliekant gana siaubingą, bet skausmingai perdėtą slaptą žudymą.

Slapta mechanika dažniausiai sugenda dėl zombių gebėjimo (arba nesugebėjimo) tinkamai jus aptikti. Visi monstrai virš galvos turi šauktuką, kuris visiškai užsipildys, kai tik bus įspėtas. Jei taip atsitiks, tada visas pragaras atsilaisvina ir jūs tampate mirusiu žmogumi.

Problema ta, kad priešams bus sunku jus paimti, net jei jūs kirtote kelius priešais juos. Dažniau galite pribėgti prie zombio ir vis tiek pavogti nužudymą. Tai gana nepastovi sistema, nes ta pati atakos eiga sukels du skirtingus rezultatus.

Ginklų ir prietaisų inventorius valdomas per radialinį meniu. Apmaudu matyti, kad trūksta bet kokios daiktų kūrimo sistemos, ir nėra ko kalbėti apie ginklus ar veikėjų atnaujinimus. Daugelis prietaisų, tokių kaip dujokaukė ar žibintuvėlis, automatiškai įrengiami tam tikroje vietoje, kai jų reikia. Tiesą sakant, ginklų įvairovė yra nereikšminga, o jūs galų gale gausite gerų dalykų, pavyzdžiui, viršininkui skirtus raketų paleidimo įrenginius.

Man patiko progreso jausmas, pajuntamas, kai įgyji kažką panašaus į kabliuką, kuris atveria sritį, į kurią anksčiau žaidimo metu negalėjai patekti. Vėlgi, tyrinėjimas nėra puikus, kai žaidimas visada nurodo, kur eiti didelėmis ryškiomis raidėmis.

Kadangi „Narapela“ yra gana maža, yra gana daug atsitraukimų. Jūs susidursite su durimis, kurioms reikia raktų kortelės, arba užtvarą, kuriai reikia tam tikro įrankio jas aplenkti. Išskyrus kolekcionuojamų daiktų medžioklę, nėra jokios priežasties nukrypti nuo kelio nuo objektyvaus žymeklio prie objektyvaus žymeklio.

Gaila, nes iš pirmo žvilgsnio sala atrodo daug atviresnė nei yra. Kolekcionuojami daiktai, pvz., naujienų iškarpos, garso įrašai ir ekrano kopijos, suteikia jums įžvalgos apie zombių protrūkio pobūdį.

salaVienintelė išganingoji malonė yra gana siurrealistinis pasakojimo būdas. Cliffas anksti kenčia nuo haliucinacijų, kartais praranda laiką ir dažnai ištinka deja vu priepuolius. Įdomesnis aspektas yra išsiaiškinti, dėl ko Cliffas praranda protą, o ne susidoroti su zombių protrūkiu šioje saloje.

Žinoma, pagrindinė problema yra ta, kad reikia geraiilgaskol viskas dar nepasidarė įdomūs ir savotiškai netvarkingi. Tikėtina, kad nuobodžios kovos ir linijinės nuotykiai labiausiai nusisuks prieš didžiulį Cliff atskleidimą. Dienos pabaigoje atlyginimas nėra vertas dešimties valandų slogos.

Escape Dead Islandvisiškai ignoruoja tai, kas daro aMirusi salažaidimo smagumas: nėra baimės jausmo ir niekur nematyti itin malonios kūrybos sistemos. Po velnių, net nėra kooperacijos galimybės. Turime nuobodžią linijinę patirtį su vienmačiais personažais ir įtempta kova.

Man patinka matyti, kad franšizė prisiima tam tikrą riziką, nes suteikia mums naujų būdų tyrinėti jų sukurto pasaulio kanoną, o kartais jums tiesiog reikia pritarti bandymui, net jei viskas ne visada pavyksta. Gaila, kad neužtenkaMirusi salainEscape Dead Islandčia verta jūsų laiko.