„No Man's Sky“ interviu: muzikos kūrimas begalinei visatai su 65daysofstatic Joe Shrewsbury

Beveik trejus metus „Hello Games“ ambicingas kosmoso tyrinėjimo žaidimasNieko dangusbuvo vienas laukiamiausių pavadinimų ateinančiais metais tiek PS4, tiek asmeniniam kompiuteriui, ir dėl daugybės rimtų priežasčių.

Tačiau viena didžiausių priežasčių yra tai, kaipNieko dangusir jos procedūromis sukurta visata žada suteikti žaidėjams beveik begalinę visatą, kurią jie galės tyrinėti, rasti naujų planetų, gyvybės formų ir dar daugiau; Dar ambicingesni, atsižvelgiant į jo dydį ir apimtį, yra mažos angliškos Hello Games komandos. Dalis to atsidavimo ir patirties kuriant beveik beribę visatą taip pat kyla iš garso ir garso, kuriais siekiama perteiktiNieko dangusir jos visata yra toli už tai, ką žaidėjai iš tikrųjų matys.

Norėdami sužinoti daugiau apie tai, kas atsitiko kuriant muziką ir atmosferąNieko dangus, turėjome galimybę pasikalbėti su 65daysofstatic Joe Shrewsbury, vienu iš grupės narių ir vienu iš protų, padedančių sukurti ir parašyti muziką, kurios tikslasNieko dangusjaučiasi tikrai begalinis.

Mūsų interviu su Joe Shrewsbury stenogramą galite rasti žemiau kartu su interviu garso versija, kurioje yra keli pavyzdžiai iš būsimo garso takelio,„No Man’s Sky“: muzika begalinei visatai*:

Ryanas Meitzleris: Dėkojame Joe už pokalbį su mumis, mes tikrai labai džiaugiamės galėdami daugiau sužinoti apie žaidimą ir išgirsti, ką jūs, vaikinai, dirbote su žaidimu. Ar galite pradėti prisistatydami ir papasakodami apie 65 dienas?

Joe Shrewsbury: Groju gitara [65daysofstatic] ir šiek tiek sintezatoriumi, o mes daugiausia esame instrumentinė grupė iš šiaurės Anglijos. Manau, kad susikūrėme beveik prieš 15 metų: 2001 m. Spėju, kad leidžiame įrašus maždaug nuo 2004 m., sukūrėme daugybę albumų ir kitų dalykų, kuriuos žmonės gali peržiūrėti savo laiku.

Tačiau 2010 m., kai buvo maždaug 10 metų, kai esame grupė, kuri gastroliavo – manau, kad tai buvo „profesionali“ grupė – turėjome trumpą pertrauką ir grįžę nusprendėme, kad norime ištirti kai kuriuos kitos formos, kuriomis grupė galėtų veikti ne pagal standartinį modelį „parašyti įrašą, įrašyti įrašą, išleisti įrašą, turas“. Taip pradėjome kurti garso takelių darbus, taip pat kūrėme tam tikras audiovizualines konceptualaus meno instaliacijas.



O 2013 m. mums pasisekė susitikti su Hello Games, kurie vystėsiNieko dangus– o visa kita – istorija.

65 dienos statinio

Šefilde, Anglijoje įsikūrusios grupės nariai 65daysofstatic (pagal pasirodymo tvarką): Robas Jonesas, Joe Shrewsbury, Paulas Wolinskis ir Simonas Wrightas.

RM: Jūs, vaikinai, dirbate gana įvairiai, kai turite daugybę albumų, daugybę kelionių patirties: taip pat išnagrinėjau alternatyvų „Silent Running“ dainą, kurią taip pat padarėte jūs. Man tiesiog buvo įdomu: kaip suprantu, tai pirmasis jūsų vaizdo žaidimų projektas, prie kurio dirbate, tiesa?

JS: Teisingai, taip. Taigi, mes visada kūrėme muziką, kuri buvo gana „kinematiška“, bet pradžioje, manau, buvome gana energingi, naivūs, gana niūrūs jauni vaikai, kurie tarsi bandė elektroninę muziką suskaidyti į geriausias dalis. gitaros muzika, kuri tuo metu skambėjo. Taigi mes klausėmės kitų grupių, tokių kaip At the Drive-In, …And You Will Know by the Trail of Dead, ir kitų grupių, tokių kaip ši: Nežinau, ar žmonės vis dar žino apie tas grupes.

Ir tada buvo daugybė puikios elektroninės muzikos, kurios klausėmės savo formavimosi metais, pavyzdžiui, Aphex Twin ir Squarepusher. Tokios grupės kaip New Order, mūsų manymu, daro kažką tikrai įdomaus su gyvo garso grupe, kuri turėjo „elektroninį elementą“. Žinote, šiandien tai skamba tikrai akivaizdžiai, bet tada buvo tikrai kitaip ir tai buvo didelis dalykas: buvo keista. Įsidėmėtinas dalykas, kurio žmonės anksčiau nedarė, jei kurdavai tikrą „pankišką“ muziką, o tada scenoje buvo visi šie nešiojamieji kompiuteriai, triukšmingi ritmai ir kita.

65ds2web

65daysofstatic koncertas gyvai 2014 m. vaizdas per Koko London ).

Manau, mes užaugome ir išaugome į kažką kitą. Mes susimaišėme su daugybe vadinamųjų „post-rock“ kūrinių, kurie, manau, buvo naudingi žmonėms. Bet mes tikrai nesusitapatinome su tuo žanru arba bent jau atrodė, kad jis turi apribojimų, kurių egzistavome už ribų. Manau, kad per pastaruosius septynerius ar aštuonerius metus mes tobulėjome. Mes tiesiog siekėme unikalaus skambesio, siekėme progreso jausmo, palyginti su mūsų albumais: mes tikrai nesame grupė, kuri mėgsta įvaldyti vieną dalyką, o paskui tai daryti toliau.

Visada norėjome parodyti, kaip manome, kad mūsų muzikinis žodynas veikė vienas kitą. Taigi dalis to buvo, kaip minėjote, „Tylus bėgimas“, kuris yra puikus 70-ųjų pabaigos mokslinės fantastikos kūrinys – jei kas nematė – su tikrai „užsispyrusiu“ siužetu, kuris tikriausiai nebus sukurtas. šiomis dienomis.

Buvome pakviesti į kino festivalį Glazge, kad „pergarsintume“ – tai yra dalykas, apie tai nežinau valstijose, bet ir JK bei Šiaurės Europoje tai buvo gana populiarus dalykas. instrumentinės grupės arba grupės iš kairiojo lauko, ką daryti, tarsi įsiveržti į menų festivalių sceną. Ten yra didelis krosoveris. Taigi gyvas garso takelis yra didelis dalykas – manau, kad jis vis dar tęsiasi ir šiandien.

Bet tai nėra tas pats, kas sukurti tikrą garso takelį:Nieko dangusir jo dydis buvo didžiulis, todėl mums buvo labai sunku tai gauti. Tačiau „Tylus bėgimas“ buvo vienas iš dalykų, kuriuos darėme ir paskatinome darytiNieko dangusir pasitikėjimą užsiregistruoti: pasakyti „tai kažkas, ką galime padaryti“.

sr_sleeve_front_750

65daysofstatic filmo „Tylus bėgimas“ (2011) viršelis – alternatyvus garso takelis klasikiniam 1972 m. mokslinės fantastikos filmui, kuris iš pradžių buvo sukurtas Glazgo kino festivalio užsakymu ir buvo atliktas gyvai.

RM: Turiu galvoje tiesiog pažvelgus į „Tylų bėgimą“:Nieko dangusPanašu, kad jame yra daug tos estetikos, kai jis turi tarsi „70-ųjų mokslinės fantastikos“ atspalvį, kaip jis atrodo ir ką iki šiol girdėjome iš garso takelio, taip pat kaip jis skamba.

JS: „Tylus bėgimas“ buvo tikrai įdomus projektas. Jis buvo sukurtas labai greitai: nežinojome, kad padarysime tai įrašą: tuo metu tai buvo tarsi dviejų naktų festivalis. Taigi, mes buvome gana žvalūs ir gana pasitikintys savimi, o garso takelis buvo daug abstraktesnis nei rūpinimasis albumu. Taigi, manau, tai suteikė mums pasitikėjimo savo pirmąja idėja, o ne tūkstantine idėja, kurią darėme kurdami įrašą: tikrai atsikratytume daug medžiagos prieš nuspręsdami, kur albumas buvo antraštėje.

Bet tai buvo tikrai naudingaNieko dangusnes, žinoma, vienas iš pagrindinių spaudimų suNieko dangusbuvo laiko apribojimai, todėl turėjome rašyti muziką labai greitai. Galiu vertinti, kad jie abu yra [65daysofstatic] įrašai, todėl jie turi bendrų dalykų – tikiuosiNieko dangusyra didesnės raiškos ir turi platesnį pojūtį nei „Tylus bėgimas“, be abejo, dėl technikų. Grupė, kuri sukūrė [Nieko dangusgarso takelis] labai skyrėsi nuo grupės, kuri sukūrė „Silent Running“. Tačiau yra daug pirmųjųNieko dangusįrašyti, jei tai prasminga.

RM: Pagrindinė mintisNieko dangusyra tai, kad tai didžiulė, plati visata, kurią žaidėjai gali tyrinėti. Net albumas vadinasi „Muzika begalinei visatai“: kokie buvo iššūkiai kuriant muziką „begalinei visatai“, kurią žaidėjai patirs labai skirtingai?

JS: Taip - tai didžiulis. Anksti supratome, kad turime sukurti garso takelį ne žaidimo „estetiką“, o žaidimo dydį. Nes mes tai jautėmeNieko dangusir gražus retro mokslinės fantastikos dizainas, kuriam, manau, linksta tas žaidimas, būtų labai lengvai įgarsintas kai kurių gana, manau, „prog rock“ erdvių, gana išmuštų dalykų. Tačiau mums buvo suteikta kūrybinė laisvė daryti tai, ką norime, ir aš manau, kad vienas iš dalykų, kuriuos norėjome padaryti, buvo tai sugriauti ir įnešti į žaidimą šiuolaikiškesnį, piktybiškesnį ir visceralesnį skambesį. Užuot laikęsi to, ką manėme, galbūt „turėjo“ padaryti, o, tikėkimės, padaryti tai dar geriau, darant tai, ką [65daysofstatic] moka geriausiai, o ne spėlioti, ko nori Hello Games.

Garso procedūrinis pobūdis yra unikali projekto dalis, ir aš manau, kad – ir daug kas tai pasakyta žiūrint atgal – kitokia grupė tikrai nebūtų galėjusi dalyvauti tokiu lygiu, kokiu mes buvo. Arba bent jau nėra daug grupių, kurios būtų galėjusios sustiprėti, vien dėl to, kad pusė mūsų užsiima programavimu, kodavimu, iš tikrųjų nuo nulio kuria modulinius sintezatorius ir iš tikrųjų veikia pati procedūrinė muzika: iš tikrųjų nekuriant procedūrinės muzikos grupėje.

NoManssky

„No Man's Sky“, kurį kuria Hello Games, turės procedūromis sukurtą aplinką ir planetas, kad žaidėjas galėtų tyrinėti, atrasti ir atskleisti savo paslaptis.

Taigi, mes galėjome imituoti sistemą naudodami laisvai prieinamą programinę įrangą, kad išbandytume daug ką. Be to, mes visi pakankamai gerai žinome, kaip dirbti su ciklais paremta, pasikartojančia muzika, o ne su linijine kompozicija, kad būtume pakankamai laisvi, kad jaustume, jog galime tyrinėti tą dalykų pusę. Mes nekūrėme daug pasikartojančios muzikos arba bent jau naudojome ją kaip minties eksperimentą, kad sukurtume kitas kompozicijas, kurias vėliau sukurtume tikromis aranžuotėmis, bet padarėme pakankamai, kad būtume gana laisvi šioje paradigmoje. .

Tada buvo dar įdomiau tai, kad buvo aišku, kad tai, ką mes iš tikrųjų turime padaryti, buvonedarykite tai, bet parašykite įrašą, kuris pasiteisino kaip albumas, kaip kompozicijų seriją, kurios, jei norite, buvo aranžuotos laikinai: su pradžia, pradžia ir pabaiga, su kabliukais ir melodijomis. Bet mes taip pat visada turėjome turėti mintyse, kad tada paimsime tą albumą ir iš naujo ištirsime jo sudedamąsias dalis ir panaudosime jas kaip šokį šiam labiau į viršų nukreiptam, „ritminiam“ kūrinių komponavimo būdui, kuriame muzikos atvejai. susieti vienas su kitu.

Taigi pirmieji metai buvo praleisti rašant tą įrašą, o antrieji – kai tik įrašas buvo įrašytas, sumaišytas ir įvaldytas taip, kaip ir bet kurį albumą – tada grįžome į Pro Tools failus ir tiesiog sukūrėme garso įrašą. , o tada pridėjo daug daugiau. Ir tai mes darome iš tikrųjų nuo praėjusių metų – įrašas buvo baigtas 2015 m., o iki šiol mums prireikė dirbti su žaidimo garso režisieriumi Paulu Weiru, kad įneštume tą muziką.

RM: LyginantNieko danguskokia buvo jūsų ankstesnė darbo patirtis? Ar tai buvo kitoks procesas, palyginti su tuo, kaip jūs ir kiti grupės nariai paprastai rašote muziką?

JS: Visiškai. Tačiau reikalas yra tas, kad susikuriate darbo būdą, tada atsisakote dalykų, kurie neveikia, ir pasiliekate veiksmingus metodus. Kiekvienas projektas išmoko jus tų pamokų: žinote, niekada nesijaučiate nustoję mokytis. Taigi,Nieko dangusyra unikalus dėl daugybės priežasčių – nes tai kompiuterinis žaidimas, nes jis procedūrinis, nes turėjome parašyti šį įrašą – bet vis tiek jis būtų buvęs unikalus. Sunku tiksliai nustatyti, kur vienas projektas baigiasi, o kitas prasideda.

Manau, kad mūsų sukurtas albumas – kuris iš tikrųjų yra daugiau dvigubas albumas – yra tas, kuriuo tikrai didžiuojamės ir manome, kad jis tinka šalia ankstesnio katalogo: atrodo, kad tai logiška eiga. Manau, kad tai taip pat yra įrašas, kuris labiau remiasi ankstesniais darbais vien todėl, kad žinojome, kuriuos mūsų ankstesnio darbo aspektus Hello Games vaikinai naudojo iš anksto įsivaizduoti: iš anksto įsivaizduoti, koks bus garso takelis. Taigi mes įtraukėme daug to, pavyzdžiui, dainą „Debutante“, kurią jie licencijavo labai anksti: tai būtų buvę 2010 m.

Bet žinote, „Supermoon“ – pirmasis singlas išNieko dangusįrašas – manau, kad jis turi daug bendro su tuo kūriniu, nes žinojome, kad [Sean Murray, žaidimo režisierius] mėgo vokalas, žinojome, kad jam patiko „viltiškas“ būdas, kai buvo naudojama akordų eiga, o ne tamsesnė. dalykų, kuriuos parašėme vėliau. Bet galų gale, žinote, mes tikrai džiaugiamės tuo, kaip tai pavyko, nes atrodo, kad, nors ir linksniuoja į ankstesnius dalykus, tai savaime taip pat žengia į ateitį.

Pirmasis žaidimo „No Man’s Sky“ anonsas iš VGX 2013, kuriame yra 65daysofstatic kūrinys „Debutante“.

Taigi, taip, tai tikrai teigiamas dalykas: mes tikrai džiaugiamės albumu, labai džiaugiamės, kad jame yra mūsų vardas. Tuo pačiu metu, kadangi neseniai galėjome žaisti žaidimą keletą valandų, o tai nebuvo kažkas, prie kurio turėjome prieigą rašydami, tai geriau nei galėjau įsivaizduoti, bet daugiau nei muzikos variklis kurį pastatėme.

Žinote, yra keletas kompromisų, yra keletas kliūčių, yra keletas problemų, kurias reikėjo įveikti, kad tai pavyktų. Tačiau tai veikia ir nuostabu iš tikrųjų dalyvauti žaidime ir klausytis muzikos toje aplinkoje – ir akivaizdu, kad to dar niekas neturi daryti. Bet kai jie tai daro ir jei jie yra albumo gerbėjai, manau, kad jiems tikrai įdomu bus tai, kad žaidimo muzika, kuri sukuria tokias unikalias muzikos akimirkas, žmogaus smegenys taip pat daro kažką tikrai įdomaus. tuo, kad atpažįsta tas sudedamąsias dalis, kurios yra iš įrašo.

Taigi, jų santykiai yra tikrai gražūs, simbiotiški, kai negirdi albumo, bet girdi jo „aidą“. Ir tai tikrai įdomu, ir akivaizdu, kad kažkas, ko nežinojome, įvyks iki pat paskutinės minutės. Tai tikrai įdomu, ir tikiuosi, kad ateityje būsime kaip vadovas žmonėms, kuriantiems procedūrinę muziką žaidimuose ir kitur. Tai platesnio pokalbio, vykstančio su technologijomis, dalis.

RM: Ar jūs, vaikinai, turėjote praktinio laiko su žaidimu, prieš rašydami muziką arba kol rašėte muziką, ir kaip tai galėjo paveikti ar pakeisti jūsų rašymą?

JS: Nežinau, ar tai buvo sąmoningas sprendimas, ar ne, bet mes beveik matėme tai, ką visi kiti matė tomis ankstyvosiomis žaidimo dienomis, tai buvo nedidelis žaidimo kiekis. Keletą kartų matėme Seaną arba Paulą Weirą, garso režisierių, tarsi „žaidime“, bet, manau, mums niekada nebuvo leista tyrinėti.

Tada mes pradėjome rašyti labai didelį spaudimą – nesame įsikūrę ten, kur yra įsikūrusi Hello Games, todėl nematėme tų vaikinų ir neturėjome prieigos prie žaidimo. Ir aš nežinau, ar tai buvo sąmoningas sprendimas, bet iš tikrųjų tai pasirodė labai naudingas parametras, nes negalėjimas iš tikrųjų nurodyti žaidimo reiškė, kad turėjome įsivaizduoti kažką daug didesnio. Žinote, žmogaus vaizduotė yra, kad ir kokie geri būtų šie žaidimai, jie neatitinka to, ką sugeba žmogaus vaizduotė, ir tai yra daug geriau rašyti muziką, nei iš tikrųjų žaidimo išvaizdos apribojimai. Taigi, tai buvo tikrai šaunu.

ResourceLab_1434425163

Nuo pirminio debiuto 2013 m. gruodį „No Man’s Sky“ buvo labai lauktas pavadinimas, o PS4 ir PC pagaliau planuojama išleisti rugpjūtį.

Manau, kad tada, kai pradėjome žaisti žaidimą, kai albumas buvo baigtas maždaug prieš šešis mėnesius, tuo metu buvome taip susirūpinę, kaip muzika veiks, mes iš tikrųjų praleidome žaidime didžiąją laiko dalį, nekreipdami dėmesio į tai, kas yra žaidimas. norėjo, kad mes padarytume – visas žaidimo galimybes – ir tiesiog sukurtume muziką, kad galėtume ją išbandyti.

Taigi tai buvo tik maždaug prieš dvi savaites, kaiNieko dangusar, manau, „baigta“, tai buvo kitą dieną po to, kai iš tikrųjų turėjome žaisti apie šešias valandas, ir tai buvo tiesiog nuostabu. Tai buvo nuostabu. Nes žinote, mes to laukėme lygiai taip pat, kaip ir visi kiti, ir aš tikrai noriu pasakyti, kad tai taip gerai. Tai tikrai gerai.

Ir aš suprantu, kad galbūt čia yra painiavos dėl to, ką iš tikrųjų turite padaryti žaidime, bet tai puiku ir nemanau, kad žmonės nusivils.

RM: Taip, tai nuostabu. Žmonės su nekantrumu laukė žaidimo jau beveik trejus metus, ir aš žinau, kad tai tikrai buvo visų radaras.

JS: Taip, ir jūs žinote, aš nemanau, kad [Hello Games] norėjo, kad visi lauktų trejus metus. Manau, kad prieš metus arba prieš aštuoniolika mėnesių jie iš tikrųjų išgyveno šią akimirką, kai pasakė: „Tai gali būti nuostabu, bet mums reikia daugiau laiko tai padaryti“. Kadangi šis žaidimas buvo išpopuliarintas – kaip ir prieš dvejus metus, jis buvo labai išpopuliarintas, mes išvykome į Las Vegasą žaisti Sony [PlayStation Experience].

Žinote, ažiotažas buvo didžiulis, ir tai buvo beveik per anksti, nes žinote, kad laukimas yra šiek tiek nusivylęs. Bet manau, kad tai bus verta: tikrai verta laukti mūsų rekordo. [Juokiasi]

65 dienų trukmės gyvas pasirodymas „PlayStation Experience 2014“ specialiame koncertiniame renginyje „A Night Under No Man’s Sky“.

RM: Žaidimo metu [Hello Games] pasakė, kad iš viso jame turėtų būti apie 18 kvintilijonų planetų – tiesiog žaidimo apimtis didžiulė. Ar jūs, vaikinai, turėjote parašyti 18 kvintilijonų dainų?

JS: Ne, visai ne ir aš turiu galvoje, taip, tai įdomu. Žaidime dalyvavau penkias valandas ir iškeliavau į tris planetas: buvau sužavėtas. Žaidimo dydis yra puikus. Žaidime žmonės sąveikauja ne taip.

Vis dėlto manau, kad į žaidimą įtrauksime daugiau muzikos: manau, kad ryšys su žaidimu bus nuolatinis. Kas vėlgi, man, kaip muzikantui, iki šiol panašu, kad tu parašei muziką, o tada užfiksuoji ją, kai tau atrodo, kad ji yra geriausia, o tada išleidi kaip albumą. Ir, žinoma, tos kompozicijos ir toliau tobulėja gyvoje arenoje, tačiau kalbant apie įrašus, tai yra momentinės laiko ir vietos nuotraukos. Tačiau žaidimai yra skirtingi, žinote, jie atnaujina dalykus: tai tokia įdomi koncepcija.

Manau, kad kitais metais pridėsime šiek tiek turinio, jei turėsime galimybę. Bet žinote, procedūrinė to pusė yra daugiau pokalbio, vykstančio toje technologijoje, dalis – pavyzdžiui, ji daro tai, ko, manau, dar nebuvo padaryta, bet manau, kad yra dalykų, kuriuos žmonės pasieks ateityje. Manau, kad Paulas Weiras, kuris parašė žaidimo programinę įrangą, pasiekė kažką tikrai labai ypatingo, bet mes visi žinome, kad tai nėra galutinis dalykas. Manau, kad tai tik dalis vykstančios kelionės į kažkokią žmogaus ateitį.

Oval Walker_1434425154

„No Man’s Sky“ tikisi, kad žaidėjai galės tyrinėti precedento neturinčią visatą, o žaidimo direktorius Seanas Murray’us apskaičiavo, kad žaidėjams gali rasti daugiau nei „18 kvintilijonų“ planetų.

RM: Ar bus kokių nors muzikos ir stiliaus variantų, priklausomai nuo to, kur žaidėjai tyrinėja?

JS: O visiškai, taip. Priklausomai nuo to, kas vyksta žaidime, muzika reaguos: muzika taip pat atliks gana unikalias iteracijas. Ten yra dalykų, kuriuose yra kitų muzikos kūrinių atgarsių, tačiau dažniausiai muzika reaguos į tai, ką darai, ir ji taip pat bus gana unikali. Ta prasme tai pavyko: tai gana šaunu.

RM: Ar galite pakalbėti apie garso takelio CD/vinilo leidimą ir turą po Europą ir kokia bus patirtis, palyginti su tuo, ką išgirsime žaidime?

JS: Na, dabar mes dirbame su tiesiogine programa. Grojame ne VISĄ žaidimo muziką, nes turime daug kitokios muzikos, ir, manau, jūs žinote, kad pats albumas daug labiau atitinka mūsų, kaip gyvos grupės, galimybes. Tačiau daugelis garso peizažo dalykų yra daug abstraktesni, labiau studijuoti, daug eksperimentiškesni. Taigi tikrai nenusprendėme, kiek to skirsime tiesioginiam pasirodymui: pirmoji albumo pusė bus išversta.

Visada įdomu groti naują muziką gyvai, tai visada super, labai šaunu, ir visada malonu matyti, kaip tai dera su tiesioginiu pasirodymu. Ir iki šiol, žinote, keletą kartų grojome tokius kūrinius kaip „Supermoon“ ir „Asimov“, ir tai tiesiog puiku, puikiai tinka: į pasirodymą atneša kažką naujo.

Pirmasis singlas, išleistas iš būsimo No Man's Sky garso takelio, „Supermoon“

Manau, kad norėtume padaryti ką nors „procedūriškesnio“ gyvai ir norėtume ką nors padaryti su kai kuriais vaizdo elementais išNieko dangus, bet dabar turime pamatyti. Turime išleisti įrašą, turime tikrai sunkiai gastroliuoti ir pasiekti tašką, kai galime turėti daugiau biudžeto tam.

Turime planų atvykti į Valstijas, bet jie dar nepasiekė rezultatų. Kaip spėju, žmonės gali įvertinti, keliauti po pasaulį darosi vis sunkiau. Nežinau, kaip žmonės mus suvokia: daug naujų žmonių atkreipia dėmesį į 65 dienas dėlNieko dangus, bet žinote, kad nesame didelė grupė.

Būsimo „No Man’s Sky“ garso takelio, kurį sukūrė 65daysofstatic, „Music for an Infinite Universe“, albumo iliustracija.

Nepardavėme daug įrašų, esame gana keista, keista grupė, todėl visa tai mums yra didžiulė, jaudinanti kelionė. Nežinome, kaip tai baigsis, betNieko dangusbuvo nuostabus dalykas, kurio dalimi teko būti. Pagrindinė priežastis yra ta, kad tai buvo galimybė nuveikti kažką didžiulio, bet turintis tikrą kūrybinį kilnumą – tam, kad būtų sukurta daug, ir, manau, buvo apsaugota nuo kompromisų.

Manau, kad „Hello Games“ vaikinai užsibrėžė sukurti kažką su vizija, ir jie tos vizijos tvirtai laikėsi. Jie taip pat sukūrė aplinką, kurioje galėjome siekti muzikos vizijos, kurios niekam nebuvo leista skiesti. Dėl to aš jais labiausiai didžiuojuosi ir manau, kad dėl to tai tikrai buvo malonumas, net ir esant dideliam spaudimui, sunkiais laikais, terminais ir stresu „ar pavyks?“: tai niekada buvo nebent kūrybingai fantastiška.

RM: Puiku – na, aš oficialiai pateiksiu prašymą surengti koncertą Niujorke, jei jūs, vaikinai, išeisite į Vakarus!

JS: [Juokiasi] Žinoma!

RM: Ką jūs ir likusios 65daysofstatic dienos tikimės, kad žaidėjai reaguos ar pajus žaisdami žaidimą ir klausydami to, ką sukūrėte žaidimui?

JS: Tikiuosi, kad dienos pabaigoje žmonės išgirs muziką, kuri daro žaidimą įtaigesnį ir įdomesnį, nei jis jau yra. Manau, kad žaidimas, jį sužaidus, yra labai įdomus tuo, kad žaidime tikrai gali išreikšti save, o pats gali diktuoti, kokio žaidimo nori: taigi, jei nori, kad žaidimas būtų agresyvus ir smurtinis, ir gana įtemptas, tai toks žaidimas bus.

Tačiau tame žaidime yra vietos kažkam gilesniam, įdomesniam, ir tikiuosi, kad parašėme muziką, kuri yra pusiaukelėje, išreiškiant tuos neapčiuopiamus žmogaus būklės aspektus, kurių negalite apsakyti žodžiais.

„NoMansSky“ (7)

Nieko dangusbus išleistas PS4 ir asmeniniam kompiuteriui 2016 m. rugpjūčio 9 d. JAV, o rugpjūčio 10 d. JK ir Europoje.

65daysofstatic atliks muzikąNieko danguspradedant pasirodymu Bluedot festivalyje Jodrell Bank, JK, liepos 24 d., tuo tarpu Europos turas prasidės nuo 2016 m. spalio mėn . Išsami informacija apie pasirodymus už Europos ribų šiuo metu oficialiai nepatvirtinta / nepaskelbta.

Garso takelio albumas,„No Man’s Sky“: muzika begalinei visatai, bus išleistas rugpjūčio 10 d. Šiaurės Amerikoje, rugpjūčio 11 d. Europoje ir rugpjūčio 12 d. JK ir galima iš anksto užsisakyti jau dabar .

* Kūriniai „Supermoon“ ir „Red Parallax“ buvo įtraukti su 65daysofstatic leidimu.