„Cake Bash“ interviu – Laura Hutton apie „Indie Gaming 2020“ ir „Cake Philosophy“

2020 m. paprastas žaidėjas daug galvoja – dėl pasaulinės sveikatos krizės ir masinių pilietinių neramumų daugelis žaidimų ir aukšto lygio leidėjų atideda žaidimus, kad gerbtų akimirką, atsižvelgtų į darbo aplinkos pokyčius ir realizuoti visą įmanomą spaudos potencialą. Tam tikra prasme tai beveik pats tinkamiausias laikas naujam studijos High Tea Frog pirmajam žaidimui,Cake Bash, išleisti.

Susėdusi su „DualShockers“, atlikėja ir režisierė Laura Hutton šiek tiek papasakojo apie nepriklausomų mini žaidimų kolekciją. demonstracinis pristatymas kitą savaitę kaip Steam vasaros žaidimų festivalio dalis. Galbūt dar svarbiau, kad Huttonas šiek tiek aptariaCake Bashtema ir kas turėtų būti laikoma „tortu“.


Lou Contaldi: Stebėdami kai kuriuos žaidimo eigą, jūs tikrai gaunate aMario vakarėlismini žaidimų atmosfera – kokie buvo didžiausi mini žaidimų įkvėpimai kuriant „Cake Bash“?

Laura Hutton: Norėjome užfiksuoti šiek tiek 90-ųjų klasikos magijos, kurią po 20 metų vis dar groju su savo šeima! Žiūrėjome daug vaizdo įrašų išMario vakarėlisirPokemon stadionasįkvėpimo, ir manau, kad tai, ką jie daro įsimintinus, yra jų personažai ir scenarijai. Vienas iš mano mėgstamiausių yra 'Burgerini' išRayman Raving Rabbids– Nesvarbu, jei pralaimėsite, nes tai labai smagus juokas – tai meistriškumo klasė, skirta puikaus vakarėlio žaidimui.

Kiekvienas iš mūsų mini žaidimų turi savo unikalų dizainą, ir mes nuolat sutelkėme dėmesį į jų visų kepimo temą. Mums svarbu kokybė, o ne kiekybė, o daugybė mini žaidimų, kurių prototipą sukūrėme, nepavyko – man daug geriau būtų mažiau puikių žaidimų nei daugybė žaidimų, kurie būtų skubinami! Sakyčiau, kad Nintendo žaidimai buvo mūsų didžiausias įkvėpimas.

LC: Kokį žaidimą šiuo metu žaidžia kūrėjų komanda, kuris nėra „Cake Bash“?

LH: Gana sąrašas!Final Fantasy XIV,Patenkinama,Yakuza 0,Astralinė grandinė,Stardew slėnis, ir„Final Fantasy VII“ perdarymas, Išvardyti kelis. Mes tikrai neturime mėgstamo žanro ir stengiamės groti kuo daugiau. Manau, kad svarbu išbandyti kuo daugiau naujų žaidimų, betFFXIVšiuo metu yra mūsų daugiausiai žaidžiama – gerai formuoti komandą dirbti kartu, norint nugalėti pirmykščius. Prieš tai buvoMonstrų medžiotojų pasaulis, Aš esu įkrovimo ašmenų gerbėjas, Klemensas pasirinko plaktuką, o Tommy ieškojo medžioklės rago – žinoma, jis, būdamas škotas, pasirinko dūdmaišį.

„Mums svarbu kokybė, o ne kiekybė, o daugybės mini žaidimų, kuriuos sukūrėme prototipuose, nepavyko – man daug geriau būtų mažiau puikių žaidimų nei daugybė žaidimų, kurie būtų skubinami!

LC: „High Tea Frog“ yra naujas kūrėjas, tačiau po ja esanti trijų žmonių komanda remiasi daugybe projektų, kuriuos atpažintų dauguma „pagrindinių“ žaidėjų.Viva Pinata, skyrius, Far Crytarp kelių. Ar koks nors darbas ar patirtis šiuose ankstesniuose projektuose turėjo įtakos darbui?Cake Bash, ar mechaniškai, ar subalansuotai? Jei taip, kaip?

LH: Manau, kad mūsų patirtis padarė įtaką tam, kaip dirbame užkulisiuose, nei pats žaidimo turinys, bet dirbdami su tikroviškumuSkyriusneabejotinai suteikė man pasitikėjimo išbandyti sudėtingesnę meno kryptįCake Bashnors aš esu vienintelis menininkas! Aš ieškojau „gyvenimo“ išvaizdos, kuriai reikėjo, kad personažai ir aplinka būtų kuo tikroviškesni.

Anksčiau priklausydami didesnei komandai galėjome pritaikyti daugybę procesų, kurie veikė nepriklausomą gyvenimą. Norėjome išlaikyti geras AAA kūrimo dalis ir atkūrėme mėgstamus įrankius ir scenarijus, kurie palengvino mūsų gyvenimą. Mūsų ankstesnė patirtis taip pat reiškia, kad žinome, kaip sunku žaisti žaidimus, todėl nesame išmušti iš vėžių netikėtais vingiais.

LC: pereinama nuoUbisoft, kas buvo didžiausias netikėtumas ar kliūtis kuriant savo projektą nuo pradžios iki pabaigos? Ką patartumėte kitiems netrukus būsimiems nepriklausomų kūrėjų kūrėjams?

LH: Daug didesnis spaudimas žaidime – kai viskas klostosi ne taip, niekas, išskyrus tave, neprisiima atsakomybės! Vienas iš didžiausių sunkumų buvo pradžioje – mes ėmėme užsidirbti pinigų (gyvenome iš savo taupomųjų sąskaitų) ir sunkiai ieškojome leidėjo.

Pirmuosius šešis nepriklausomybės mėnesius kūrėme vieno žaidėjo žaidimą, bet po to, kai jis nesulaukė jokio susidomėjimo, grįžome prie piešimo lentos ir pradėjome nuo nulio. Vėliau pradėjome dirbti su trimis prototipaisCake Basho taip pat atlieka rangos darbus, kad apmokėtų sąskaitas. Sutarčių atveju jūsų portfelyje esantys AAA žaidimai yra labai svarbūs. Tai buvo sunkus darbas, bet galiausiai geras sprendimas pradėti iš naujo, o dabar turime leidėją, o tai reiškia, kad galime daugiau dėmesio skirti plėtrai.

LC:Cake Bashyra nepaprastai naudingas žaidimas – labai panašus įPerkepęs- išleidžiamas per metus su daugybe suirutės. Ar tai buvo motyvas kuriant ir dalijantis savo žaidimą, ar asmeninė kliūtis, kurią reikia įveikti audringoje nepriklausomų žaidimų rinkoje?

LH: Ačiū! Prisitaikymas prie darbo namuose buvo iššūkis, mane dažnai blaško arbata ir užkandžiai, todėl mano produktyvumas sumažėjo, tačiau taip pat sunku nenuslopinti blogų naujienų. Kartais nerimauju, kad dabartinėmis sąlygomis darau per mažai „tiesiog kurdamas žaidimus“, bet bandau prisiminti, kiek paguodos radau žaisdamas, kai buvo sunkūs laikai, ir tikiuosi, kad galėsiu šiek tiek atsinešti. truputis laimės kitiems. Esu tikras, kad kai paleisime, žaidėjai ieškos lengvo pasilinksminimo ir tikimės, kad tai pavyks!

Net ir po visko, kas įvyko, mes vis dar siekiame savo pradinės paleidimo datos, ir aš tuo tikrai didžiuojuosi. Sunkiai dirbome, kad tai užbaigtume, ir nekantraujame, kol žmonės greitai pradės žaisti.

„Kartais nerimauju, kad dabartinėmis sąlygomis darau per mažai „tiesiog kurdamas žaidimus“, bet bandau prisiminti, kiek paguodos rasdavau žaisdamas, kai buvo sunkūs laikai, ir tikiuosi, kad galėsiu atnešti truputis laimės kitiems“.

LC: Remiantis reklamomis, atrodo, kad „torto“ apibrėžimas yra gana laisvas kalbant apie kepinius, kuriuos galima žaisti. Sąraše yra spurgų, bandelių ir eklerų. Kaip sudarėte pyragų sąrašą žaidime? Kas atsidūrė ant „kepimo“ kambario grindų?

LH: Hah, taip. Vienu metu taip pat svarstėme pridėti krūvą blynų, todėl apibrėžimas tikrai yra laisvas. Neįtrauktume slapukų arba turėtume tai vadinti „Biscuit Bash“.

LC: egzistencinis klausimas: ar „ledų pyragas“ laikomas „tortu“ ar „ledais“? Tęskite: ar bandelė yra tik neapšalęs keksiukas?

LH: Tai sunkus klausimas. Jei jame yra kempinės sluoksniai, sakyčiau, kad tai pyragas.

Turime bandelių ir keksiukųCake Bash, ir aš turėjau šiokią tokią krizę – ar jie to paties charakterio? Ar tai Zelda / Sheik situacija? Bet tada prisiminiau, kodėl pasirinkau juos – visi pyragaičiai turi išskirtinį siluetą, net ir jų odelės atžvilgiu, o keksiuko viršuje visada yra smaili gabaliukai, o bandelė apvali. Muffins labiau išsipučia viršuje ir perpila apvalkalo kraštus, be to, jie turi blakstienas, o keksiukai neturi. Jie tikrai skiriasi.

„Turime bandelių ir keksiukųCake Bash, ir aš turėjau šiokią tokią krizę – ar jie to paties charakterio? Ar tai Zelda / Sheik situacija?

LC: „Fork Knife: Gateau Royale“ yra vienas geresnių žodžių žaidimų nepriklausomuose žaidimuose. Ar žaidime bus daugiau tėčių kalambūrų ar žodžių?

LH: Oho, koks komplimentas! Kalbų yra tiek, kiek galėčiau išspausti visų neerzindamas. Geras sėkmingo kalambūro išbandymas buvo, jei mūsų programuotojas Klemensas suprato pokštą, nors anglų kalba nėra jo gimtoji kalba. Taip pat turėjau griežtą taisyklę – tik vieną kalambūrą viename ekrane, kitaip tai būtų buvę didžiulė perkrova. Aš taip pat mėgstu subtilius, labiausiai patinkančius „įrodyk save“, nes juos lengviau įsijausti...
Anksčiau rungtynių pabaigos atgaliniam skaičiavimui naudojome „čiobrelius“, bet jis buvo per pikantiškas.

LC: „Campfire“ mini žaidimas ką tik buvo atskleistas, iš kur kilo įkvėpimas ir kaip buvo kurti?

LH: „Campfire“ yra mano mėgstamiausias mini žaidimas! Negaliu laukti, kol žmonės tai žais festivalyje „Steam Summer“. . Norėjome sukurti ką nors laisvesnio ir tai buvo tikrai smagu. Peržiūrėjau daugybę nuorodų apie skirtingas virtų zefyrų būsenas ir suradau geriausią būdą, kaip padaryti, kad jie atrodytų tikroviškai!

Taip pat daug amžių praleidome balansuodami įvarčius, kad tai būtų teisinga, bet sudėtinga – įsitikinome, kad treniruodamiesi galite puikiai žaisti šiame mini žaidime. Netgi galite gauti puikų 100 balų esant „karštam ugniai“, jei esate profesionalas!

Atrodo, kaip seniai, bet pirmasis mūsų šio žaidimo prototipas buvo šiukšlės – mes jo beveik nepaleidome! Dėl tam tikrų priežasčių kepėte spragėsius, o žaidėjas nekontroliavo karščio lygio, todėl laukimas buvo nuobodus. Tai tik parodo, kokia svarbi yra iteracija, ir džiaugiuosi, kad toliau stengėmės su šiuo.


Cake Bashvėliau šiais metais pasirodys „Nintendo Switch“, asmeniniame kompiuteryje, PS4 ir Xbox One; Jei norite pasinerti į deserto veiksmą, galite išbandyti žaidimą nuo 2020 m. birželio 16 d. „Steam“. .